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 Un editor para SMIL: instrumentos



Ventanas del editor. La ventana principal del editor está dividida en cuatro partes:

  1. Object Toolbox
  2. Sequence Window
  3. Properties
  4. Layout Windows


Object Toolbox

Esta sección ofrece un elenco de los diferentes archivos multimedia: audio, vídeo, de texto, imágenes, Realfiles que pueden añadirse a nuestro archivo .smi. Otra función cnosiste en establecer si los archivos tienen que verse en secuencia, uno detrás de otro, en paralelo o al mismo tiempo. Antes de nada, es necesario establecer el orden en que los diferentes archivos tienen que aparecer (add sequence block, add parallel block, etc., etc.) en la presentación. Posteriormente, decidimos qué tipo de archivo queremos que aparezca en ella.

Sequence Window

En esta sección, aparece escrito el orden en que se dan las diferentes presentaciones, además de las propiedades de los distintos elementos. Es importante notar que arriba a la izquierda un menú nos permite elegir el tipo de módem al que nos referiremos para decidir a qué velocidad correrarn nuestros archivos multimedia. La velocidad depende siempre de múltiples factores que no siempre son del todo controlables.
Esta ventana, selezionando del tercer menú a cortinilla view, la opción view smil code nos permite ver el nudo código SMIL.

Properties

En esta pequeña ventana que está abajo a la izquierda, aparecen los distintos atributos de los elementos que decidimos incluir.
Desde esta ventana programamos el valor para los atributos individuales de cada elemento.

Layout Windows

Esta ventana define el root layout, es decir la "pizarra" en la que dibujaremos las áreas, las regiones en las que se engastarán nuestros difrentes archivos multimediales.
Esta ventana está delimitada por una regla que nos permite colocar con "milimétrica" precision las diferentes regiones en las que terminarán situándose los distintos archivos multimediales... Podemos, naturalmente, agrandar o redimensionar también cada región concreta.

En esta ventana, arriba en el centro, hay un menú que define el atributo z-order. Con él podemos decirdir la superposición de las regiones, como si se tratara de hojas transparentes sobre las que se dibujan los fondos y después, sucesivamente, los personajes de los dibujos animados. Para ser más técnicos, desde este menú podemos superponer las diferentes regiones, como si se tratara de layer de Adobe Photoshop, o bien usando el marcador <layer></layer> del DOM de Netscape.

MENÚ A CORTINILLA


Los menús a cortinilla a disposición son 4 y tendrían que resultarnos familiares gracias a las funciones parecidas a los menús de los sistemas Windows.
  • FILE
    Es el primer menú, y de él elegimos las clásicas opciones de creación y de salvar el archivo.

  • INSERT
    Con este menú a cortinilla decidimos qué objeto multimedia acabaremos incluyendo en nuestro trabajo. Es análogo a la ventana Object Toolbox.

  • VIEW
    Con este menú a cortinilla podemos efectuar una primera visión de nuestro trabajo seleccionando la voz preview, y ver el nudo código SMIL seleccionando view smil code.
    Podemos, además, hacer que aparezca el módulo Presentation Information, en el que se nos pedirá que rellenemos los campos Title Author y Copyright, es decir el título de la obra, el nombre de su autor y eventuales copyright de la misma.
    Estas informaciones aparecerán después en el fondo de Real G2 Player Plus y son las que están en los tres metatag de los archivos .smi.

  • HELP De este menú, para acabar, podemos ver la guía Windows de ayuda sobre este Editor.

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